Tutorial de um prop simples
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Tutorial de um prop simples
Oe pessoas, blz?
Meu primeiro tpc no forum, vou ensinar a compilar models pra serem usados como props em qualquer jogo Source, mas aqui faremos para o Gmod. Eu fiz meu addon de Whey mais ou menos desta maneira :3
Comecemos.
Requisitos:
Etapa 1: Instalar os Source Tools
É provavelmente a etapa mais simples :v
Depois de baixar o Blender Source Tools do site da Válvula, no Blender vá em File -> User Preferences. Na janela que aparecer, clique em "Addons" e depois em "Install From File..." e selecione o arquivo que você baixou.
GG IZI.
Etapa 2: Modelar e arrumar os materiais
Essa é a etapa mais difícil, e você já deveria saber fazer isso neste tutorial. Se você não sabe, tem MUITOS tutoriais disso na Internet, em português e inglês.
Aqui está o meu prop que usaremos nesse tutorial, uma "estante" pra cozinha do Leo Stronda:
Preste atenção nos materiais - cada material que você fez no Blender será um par de .vtf's e .vmt's.
Etapa 3: Exportando para a Source Engine e o .QC
Antes de começar esse passo, você precisa entender a estrutura dos arquivos(e diretórios) de um jogo Source:
.../SteamApps/common/GarrysMod/garrysmod/models = a pasta em que os modelos irão;
.../SteamApps/common/GarrysMod/garrysmod/materials/models = a pasta dos materiais do nosso prop;
Também, um modelo(em sua forma mais inofensiva) é composto de dois arquivos:
O .smd é o mais fácil: com o seu modelo pronto, vá na aba "Scene" no lado direito do Blender, selecione o formato "SMD" e arrume o caminho de exportação, depois mande ele exportar. Difícil? É só seguir a imagem:
Agora, vá na pasta de exportação e renomeie o arquivo para algo diferente, começando com uma letra minúscula. OU NEM MUDE O NOME
Vamos para o .qc. Na mesma pasta do .smd, crie um arquivo nomedomodel.qc com um editor de texto(não processador de texto, é bem diferente). Pode ser qualquer um, como o Bloco de Notas, o Notepad++ ou outros. Aqui, estou usando o Sublime Text(uma delícia de editor).
Primeiramente, cole isso no arquivo:
Agora vamos editando:
Acabamos o QC! Agora...
Etapa 4: .VMTs e .VTFs
Vamos resumir:
Meu primeiro tpc no forum, vou ensinar a compilar models pra serem usados como props em qualquer jogo Source, mas aqui faremos para o Gmod. Eu fiz meu addon de Whey mais ou menos desta maneira :3
Comecemos.
Requisitos:
- Blender (ou outro app de modelling, mas o tuto é com o blender)
- Tools da Source para o Blender
- VTFEdit
- GUI StudioMDL
- Source SDK, disponível na Steam gratuitamente
- Conhecimento básico de modelagem e texturização.
Etapa 1: Instalar os Source Tools
É provavelmente a etapa mais simples :v
Depois de baixar o Blender Source Tools do site da Válvula, no Blender vá em File -> User Preferences. Na janela que aparecer, clique em "Addons" e depois em "Install From File..." e selecione o arquivo que você baixou.
GG IZI.
Etapa 2: Modelar e arrumar os materiais
Essa é a etapa mais difícil, e você já deveria saber fazer isso neste tutorial. Se você não sabe, tem MUITOS tutoriais disso na Internet, em português e inglês.
Aqui está o meu prop que usaremos nesse tutorial, uma "estante" pra cozinha do Leo Stronda:
Preste atenção nos materiais - cada material que você fez no Blender será um par de .vtf's e .vmt's.
Etapa 3: Exportando para a Source Engine e o .QC
Antes de começar esse passo, você precisa entender a estrutura dos arquivos(e diretórios) de um jogo Source:
.../SteamApps/common/GarrysMod/garrysmod/models = a pasta em que os modelos irão;
.../SteamApps/common/GarrysMod/garrysmod/materials/models = a pasta dos materiais do nosso prop;
Também, um modelo(em sua forma mais inofensiva) é composto de dois arquivos:
- nomedomodel.smd: o modelo em si;
- nomedomodel.qc: o arquivo que "descreve" o model pra Source.
O .smd é o mais fácil: com o seu modelo pronto, vá na aba "Scene" no lado direito do Blender, selecione o formato "SMD" e arrume o caminho de exportação, depois mande ele exportar. Difícil? É só seguir a imagem:
Agora, vá na pasta de exportação e renomeie o arquivo para algo diferente, começando com uma letra minúscula. OU NEM MUDE O NOME
Vamos para o .qc. Na mesma pasta do .smd, crie um arquivo nomedomodel.qc com um editor de texto(não processador de texto, é bem diferente). Pode ser qualquer um, como o Bloco de Notas, o Notepad++ ou outros. Aqui, estou usando o Sublime Text(uma delícia de editor).
Primeiramente, cole isso no arquivo:
- Código:
$modelname "pasta_destino\modelo.mdl"
$scale 1.00
$staticprop
$cdmaterials "models\pasta_destino"
$body "Body" "modelo.smd"
$sequence seq-name "modelo.smd" loop fps 30 ACT_IDLE 1
$surfaceprop "plastic"
$collisionmodel "modelo.smd" {
$concave
$mass 02.27
}
Agora vamos editando:
- Código:
$modelname "pasta_destino\modelo.mdl"
- Código:
$scale 1.00
- Código:
$staticprop
- Código:
$cdmaterials "models\pasta_destino"
- Código:
$body "Body" "modelo.smd"
- Código:
$sequence seq-name "modelo.smd" loop fps 30 ACT_IDLE 1
- Código:
$surfaceprop "plastic"
- Código:
$collisionmodel "whey.smd" {
$concave
$mass 02.27
}
Acabamos o QC! Agora...
Etapa 4: .VMTs e .VTFs
Vamos resumir:
- VMT: Valve Material, declara o material;
- VTF: Valve Texture File, declara a textura em si.
Primeiro, abra o VTFEdit e clique em Options e marque o "Auto Create VMT file".
Agora, vá em File -> Import e selecione o arquivo de textura que você usou. Na janela seguinte, apenas clique em OK.
Perfeito.
Agora, salve em algum lugar. Repita o processo para o Normal Map, se você estiver usando.
OBS: Lembra o nome do material lá no Blender? Esse arquivo representará a textura, entao seu nome deve ser o mesmo do material! No caso da minha estante, vou chamá-lo de wood.vtf. Também, repita o processo para todos os materiais do seu prop.
Agora, abra o .vmt que o VTFEdit criou. Modifique-o para algo assim:- Código:
"vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "models/pasta_destino/material"
}
- Código:
"vertexlitgeneric"
{
"$phong" "1"
"$basetexture" "models/cozinha/wood"
"$bumpmap" "models/cozinha/wood_n"
"$phongboost" "1.0"
"$phongfresnelranges" "[0 0.5 1]"
}
Compilando!
É a parte final. Abra o GUIStudioMDL, e na primeira vez ele pedirá o caminho dos binários do Orange Box e do EP1, só siga as instruções. Então, em "Target mod or "GameInfo" path" clique em "Add" e navegue até ...SteamApps/common/GarrysMod/garrysmod/gameinfo.txt.
Agora, carregue o .qc em File -> Load .qc File. Clique em Compile e....PRONTODesculpe, ainda não
Copie os .vmt's e .vtf's para a pasta que você colocou no $cdmaterials. Agora sim, pronto!
Resultado:
Agradecimentos especiais: - M4n0Cr4zy - ele me ajudou a entender os materials na Source Engine
- Equipe Null - ah Null, minha querida Null
EduRenesto- Usuário
- Inscrição : 13/09/2014
Re: Tutorial de um prop simples
Puxa!! Belo tutorial!! Não sei como eu deixei de ver isso... Indexei no blog. Muito obrigado.
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